Na co si dát pozor při výrobě i hran<br>
<br>
<br>
<br>
<span style="font-weight: bolder;">Ať už zvolíte kteroukoli</span> hru, dodržte dvě pravidla: kreslete na rovné místo a mějte po ruce dost kříd. Nepodceňujte ani bezpečnost. Děti by měly mít na sobě oblečení, které může být od křídy, a boty s pevnou podrážkou. Křída se z chodníku smývá snadno, ale z oblečení hůř. Pokud hrajete na veřejném prostranství, vyberte místo, kde nikoho neomezíte. Nakreslené hry můžete nechat na místě i pro ostatní, ale je slušné je po sobě smazat, pokud jsou na frekventované cestě.<br>
<br>
<br>
<br>
Čtvrtá hra je kreslení příběhu. Každé dítě dostane jedno pole a nakreslí část příběhu: dům, strom, zvíře, most. Potom se pole spojí čarou a vznikne jedna dlouhá scéna. Děti si mohou vymyslet, kudy se bude příběh ubírat, a dokreslovat další části. Tato hra učí spolupracovat a vydrží dlouho. Křída se ale na přímém slunci rychle opotřebovává, proto mějte náhradní. Na konci stačí vzít kbelík s vodou a chodník umýt, nebo počkat na déšť.<br>
<br>
<br>
<br>
Další možností je kuželková nebo cílová hra s míčem. Nenastavujte stejnou vzdálenost pro všechny. Malým dětem posuňte čáru blíž, starším přidejte překážku – musí hodit vsedě, levou rukou nebo po otočce. Kdo chce, může hrát za tým. Týmové body ale nikdy nepočítejte tak, aby jeden hráč táhl celý výsledek. Pokud se tak stane, děti si brzy přestanou věřit a přestanou se snažit.<br>
<br>
<br>
<br>
Začněte tím, že si předem rozdělíte děti na dvojice tak, aby v každé byl starší a mladší. Nevnucujte ale starším roli dozorců. Dejte jim funkci, která je baví: určují start, počítají body, hlídají čas nebo rozhodují spory. Menší děti pak mají jasného parťáka, na kterého se mohou obrátit, a vy nemusíte řešit každou maličkost.<br>
<br>
<br>
<br>
První hra je klasika: skákací panák. Nakreslete obdélník, rozdělte ho na pole a střídejte jedno a dvě pole. Do posledního napište číslo a doprostřed kruh pro otočku. Háže se kamínkem nebo šiškou. Pravidlo je jednoduché: když kámen spadne na čáru, hráč ztrácí kolo. Děti často kreslí pole moc malá, takže se do nich nevejde noha. Udělejte pole široké alespoň na dvě chodidla a dost dlouhé, aby se dalo doskočit. Po hře se panák smaže deštěm nebo hadrem, není potřeba nic složitě uklízet.<br>
<br>
<br>
<br>
Největší pastí je snaha hrát příliš dlouho. Děti se přestanou soustředit dřív, než si myslíte. Po dvaceti minutách udělejte krátkou přestávku na pití, i když se zdá, že hra běží skvěle. A pokud se něco nedaří, klidně hru ukončete a řekněte, že příště se vymyslí jiná. Není to prohra, ale signál, že jste si všimli, co děti potřebují.<br>
<br>
<br>
<br>
Deset metrů je délka obývacího pokoje nebo dvou zaparkovaných aut. Na štafetové hry to stačí, pokud přijmete dvě omezení: předávka se musí odehrát bez rozběhu a trať nesmí být přímá. Právě proto fungují štafety na malém prostoru jinak než na hřišti — běží se v kruzích, na místě nebo s obraty. Vyberte podle toho i pomůcky: kužely, švihadlo, míč, kelímky, křídu.<br>
<br>
<br>
<br>
Papírové modely se do stolních her nehodí jen jako dekorace. Fungují jako fyzické předměty, se kterými se dá manipulovat, překrývat je, otáčet a ničit. Právě proto dokážou nahradit abstraktní žetony a vrátit do hry prostorovou představivost. Nejlepší výsledek vznikne, když model slouží pravidlům, ne když pravidla slouží modelu.<br>
<br>
<br>
<br>
<span style="font-weight: 800;">Hry, které zvládnou</span> všichni, když se správně upraví Osvědčená je obdoba hry na schovávanou, ale s pevným počtem schovaných míst. Vy tyto úkryty předem obejdete a označíte je například křídou nebo provázkem. Starší děti dostanou za úkol najít mladšího hráče a přivést ho zpět, ne ho nechat běhat samotného. Pozor na jedno časté selhání: dospělí zapomenou říct, kde je hranice hřiště. Dítě pak vyběhne za plot a hra se zvrhne v paniku.<br>
<br>
<br>
<br>
Šestý způsob je nahrazení figurek. Papírový stojánek se jmenovkou hráče je levnější než plast a lépe se pozná, kdo je kdo. Sedmý je měřítko: model udává dosah kouzel, osmý je překážka pro pohyb, devátý je zásobník na žetony, desátý je skórovací tabule, jedenáctý je skrýš pro karty a dvanáctý je suvenýr, který si hráč odnese. Vždy ale platí: pokud model zpomaluje hru víc než vysvětluje, vyřaďte ho. Papír má sloužit hře, ne naopak.<br>
<br>
<br>
<br>
V závěru hry platí, že remíza je často lepší než riskantní výhra. Pokud máte jistotu, že soupeř nemůže vyhrát, neotvírejte novou linii jen kvůli tomu, abyste vyhráli vy. Mnoho partií se ztrácí právě v posledních třech tazích, kdy hráč pod tlakem zahraje pole, které soupeři daruje přesně tu chybějící spojnici.<br>
<br>
<br>
<br>
Pátý způsob je společná stavba. Na začátku hry leží na stole plochý výkres a hráči ho postupně skládají do prostorového celku. Každý úspěch přidá jeden díl. Na konci je z výkresu hrad, most nebo raketa. Chyba je nechat díly volně a bez pořadí – vznikne zmatek. Očíslujte je zespodu a dodržte sled.