Rozvržení si napište na papír jako časovou osu. Ke každému dni patří tři kolonky: co hráči získají, co ztratí a co si musí zapamatovat. Pokud u některého dne zůstane kolonka prázdná, ten den v příběhu nemá co dělat a sloučí se s jiným. Sedm slabých dnů je horší než pět silných.<br>
<br>
<br>
<br>
Praktický postup pro výběr je jednoduchý. Sepište si pět hádanek, které dítě už zvládlo, a k nim pět nových, které jsou jen o krok dál – jiné téma, o jednu informaci navíc, bez rýmu. Střídejte je tak, aby po lehčí vždy následovala o něco těžší a pak zase lehčí. Sledujte, kdy dítě samo řekne „ještě" a kdy naopak odchází. Podle toho upravte výběr. Není třeba hledat dokonalý seznam; stačí mít po ruce sadu, která se dá obměňovat podle nálady a únavy.<br>
<br>
<br>
<br>
Dospívající ocení, když má pantomima jasný tvar. Domluvte si začátek, zvrat a konec. Bez mluvení musí být každá změna vidět v postoji a tempu. Nechte je zkusit stejnou scénku dvakrát: jednou v klidu, podruhé zrychleně. Uvidí, že význam se mění i bez jediného slova. Pro rodiče je to nejlepší způsob, jak s teenagerem trénovat soustředění, aniž by to vypadalo jako úkol.<br>
<br>
<br>
<br>
Jak listy zpevnit, aby se nerozlepi<br>
<br>
<br>
<br>
Sedmidenní etapová hra stojí a padá na tom, jak rozvrhnete příběh do jednotlivých dnů. Nejčastější chyba je napsat jeden velký příběh a pak ho jen rozkrájet na sedm částí. Takhle vznikne sedm slabých úryvků, které samy o sobě nic neunesou. Každý den musí mít vlastní malý oblouk: zadání, zvrat, rozuzlení. Teprve tyto dílčí oblouky dohromady tvoří linku celého týdne.<br>
<br>
<br>
<br>
Vyvarujte se tří typických chyb. První: příliš mnoho nových postav v prostředních dnech. Hráči si je nepamatují a přestanou je sledovat. Druhá: zvrat, který zruší všechno, co se stalo dřív. Působí to jako podvod a zabije důvěru. Třetí: finále, které jen shrne, co už hráči vědí. Poslední den má přinést rozhodnutí, ne rekapitulaci.<br>
<br>
<br>
<br>
Začněte tím, že si určíte jasné omezení. Napište na začátek stránky pravidlo: „Jen pět tahů na výkres." nebo „Tři slova na jednu větu." Omezení nutí mozek pracovat jinak než nekonečné možnosti. Typická chyba je chtít po sobě mistrovské dílo hned napoprvé. Papír je na skicy, ne na výstavu. Když se něco nepovede, otočte list a jedete dál. Sešit není drahý, ale zbytečné listování a přemýšlení nad každou čárou zdržuje.<br>
<br>
<br>
<br>
Jakmile jsou týmy hotové, řekněte nahlas, podle čeho jste je sestavili. Děti potřebují vědět, že to není náhoda ani trest. Pokud se někdo cítí poškozený, vysvětlete mu, že příště bude v jiném týmu. A hlavně: pravidla hry musí být jasná ještě před rozdělením. Když se začne diskutovat o gólech nebo o velikosti hřiště až po prvním útoku, hra se rozpadne dřív než rozdělení týmů.<br>
<br>
<br>
<br>
<span style="font-weight: 600;">Začněte od konce</span>. Sepište si, co má hráč vědět v poslední den a co má zažít. Pak jděte zpět a ke každému dni přiřaďte jednu informaci, jednu překážku a jednu otázku, která zůstane otevřená. Pokud den nemá otevřenou otázku, hráči nemají důvod se vracet. Pokud jich má pět, přestanou je rozlišovat a příběh se rozpadne.<br>
<br>
<br>
<br>
Nakonec si příběh převyprávějte nahlas, den po dni, bez materiálů. Místa, kde ztratíte nit, jsou místa, kde ji ztratí i hráči. Teprve pak začněte psát texty, připravovat pomůcky a stanoviště. Příběh, který drží pohromadě v hlavě, se dá zvládnout během jednoho týdne. Ten, který drží jen na papíře, se rozsype při prvním zpoždění.<br>
<br>
<br>
<br>
Na závěr si hlídejte čas. Dlouhé rozdělování děti unaví a nadšení opadne. Celý proces by měl trvat dvě až tři minuty, ne deset. Když se to podaří, hra běží od první minuty a nikdo neřeší, kdo s kým hrál. Právě v tom je rozdíl mezi večerem, na který se vzpomíná, a večerem, který skončil dřív, než začal.<br>
<br>
<br>
<br>
Kde se láme tempo a jak to poznat včas Prostřední dny jsou nejzrádnější. První dva dny táhne zvědavost, poslední dva tlak na rozuzlení, ale třetí a čtvrtý den se snadno změní v úklidové práce a přesuny. Pomáhá vložit doprostřed osobní volbu, která se nedá vzít zpět: hráči se musí rozhodnout pro jednu ze dvou cest a nesou následky až do konce. Tím se příběh přepne z vyprávění do jednání.<br>
<br>
<br>
<br>
<span style="font-weight: 800;">Rozdělení dětí do týmů</span> vypadá jako banalita, ale právě tady vzniká většina sporů, které hru ukončí dřív, než pořádně začne. Nejčastější chyba je rozdělovat podle toho, kdo je s kým kamarád, nebo nechat děti, ať si vyberou samy. Vzniknou dva extrémně nevyrovnané týmy, slabší prohrává 0:7 a do pěti minut se nikomu nechce pokračovat. Řešení není složité, jen se musí dodržet několik zásad ještě před prvním hvizdem.<br>
<br>
<br>
<br>
Rozdělení dělejte střídavě, ne nahodile Osvědčený postup je takzvaný had: seřaďte děti podle schopností, prvního dejte do týmu A, druhého do B, třetího do B, čtvrtého do A, pátého do A a tak dál. Týmy tak zůstanou dlouhodobě vyrovnané a nikdo nemá pocit, že byl odstrčen. U většího počtu dětí pracujte ve dvou kolech — nejdřív rozdělte na dvě poloviny, pak každou zvlášť. Počet hráčů v týmu musí být stejný; pokud je lichý, určete jednoho střídajícího, který se po pár minutách vymění s někým jiným.